Senin, 27 September 2010
SISTEM KOMPUTER
Sistem adalah Suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan (Onno W. Purba : 2000 ).
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi.
1.1 Klasifikasi Komputer
Klasifikasi Komputer dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan :
1. Jenis data yang diolah
2. Kemampuan Komputer
3. Ukuran fisik
4. Bidang Masalah
1.1.1 Jenis data yang diolah
a. Komputer analog (Analog computer)
Komputer analog digunakan untuk memproses data secara terus-menerus. Keluaran dari komputer jenis ini adalah dalam bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari komputer analog adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat
b. Komputer Digital (Digital Computer)
Komputer digital digunakan untuk memproses diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari komputer jenis ini bisa dalam bentuk angka,huruf dan grafik atau gambar. Komputer jenis ini sangat cocok untuk aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan data, proses data lebih cepat, dan dapat melakukan perhitungan dengan logika.
c. Komputer Hybrid (Hybrid Computer)
Komputer hybrid adalah kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini dapat melakukan pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid lebih cepat lagi di bandingkan komputer jenis digital.
Rabu, 07 April 2010
TUGAS IMK
Sampai dengan Sebelum UTS
- Siap kan Kelompok , 1 kelompok terdiri 5-6 orang kumpulkan nama di awal pertemuan dan kelompok tidak boleh berubah sampai akhir pertemuan.
- Diskusi & Presentasi
3. Waktu mengerjakan tiap tugas adalah satu minggu, tapi boleh dikumpulkan lebih awal.
4. Kumpulkan dalam bentuk project yang telah dikompres, kirimkan ke email : Kayla_mot30@yahoo.com
Tugas
Minggu Ke 2
Setiap kelompok mencari situs web tertentu untuk digunakan sebagai bahan perbandingan dan penilaian/ evaluasi tentang baik buruk nya situs tersebut dari sisi penyajian menurut ilmu IMK yang telah di pelajari.
2 Katagori yang di nilai ,yaitu:
1. alasan situs tersebut di nilai buruk
1. alasan situs tersebut di nilai buruk
2. alasan situs tersebut di nilai baik
Pertemuan Minggu ke2
Presentasikan Tugas Minggu ke 2
Tugas Minggu ke 3
Tema utama : ” desain tampilan aplikasi yang dibutuhkan di tempat umum”
Contoh Tema :
Tema : Toko Buku dan Hotel.
Judul Aplikasi mencakup salah satu dari dua tema tersebut, misalnya :
a. Aplikasi Informasi Katalog Buku
b. Aplikasi Penjualan Pada Toko Buku
c. Aplikasi Inventory Pada Toko Buku
d. Aplikasi Reservasi Hotel
e. Aplikasi Promosi dan Pemasaran Pada Hotel
f. dll
Fokus Utama dalam tugas ini :
1. Pengenalan dari sisi User / Pengguna (baik dari sisi individu atau bisnisnya)
2. Penerapan prinsip-prinsip desain User Interface
3. Desain antarmuka (UI) yang sesuai bagi User
4. Desain pesan, feedback, panduan dan peringatan yang baik
5. Pembuatan style guide dan dokumentasi yang baik
Tahap awal ;
Tiap kelompok harus membuat proposal teknis tentang aplikasi yang akan dirancang. Sebaiknya pada tahap ini tiap kelompok sudah mulai mendatangi tempat dimana target pengguna berada untuk mengenali karakteristik pengguna, kebutuhan serta keinginan mereka.
Isi Proposal :
1. Judul (harus dapat membedakan tiap kelompok)
2. Latar belakang (alasan dibutuhkannya aplikasi tersebut)
3. Tujuan (yang ingin dicapai dari pembuatan aplikasi)
4. Target pengguna (siapa (saja) yang dapat menggunakan aplikasi, dengan media apa)
5. Fungsionalitas (sedetail mungkin, walau bisa berkurang/ bertambah seiring pengerjaan)
6. Tools implementasi/ desain (misal: flash, dreamweaver, delphi, VB, dll)
7. Teknik evaluasi (rencana cara mengukur tercapai/ tidaknya tujuan)
Pertemuan Minggu ke 3 :
Masing – masing kelompok mempresentasikan dan diskusi dengan dosen tentang proposal yang di buat
Tugas minggu ke 4 , ke 5 , ke 6
Melanjutkan tugas sebelumnya:
Laporan tugas terbagi atas 4 tahap, yaitu:
1. Laporan tahap 1 berisi minimal:
a. Karakteristik pengguna
b. Style guide
c. Kebutuhan dokumentasi
d. Pertimbangan teknologi
2. Laporan tahap 2 berisi minimal:
a. Struktur dan isi menu
b. Navigasi menu
c. Pemilihan perangkat interaksi
d. Desain umum tampilan (mockup)
3. Laporan tahap 3 berisi minimal:
a. Pemilihan kontrol
b. Perancangan teks dan pesan
c. Perancangan feedback dan panduan
d. Perancangan grafis, ikon, gambar & warna
4. Laporan tahap 4 berisi minimal:
a. Rangkuman laporan tahap 1-3
b. Desain akhir (lengkap dan revisi laporan tahap sebelumnya)
c. Program/ desain executable
d. Slide presentasi
Pertemuan 4 dan 5
Silahkan berdiskusi dengan dosen apa yang masih perlu di tanyakan untuk tugas.
Pertemuan ke 6
Presentasikan Laporan
Senin, 05 April 2010
APA ITU HCI?
- oLingkungan fisik bagi pengguna komputer
- oInteraksi antara pengguna dengan sistem komputer
- oTopik termasuk:
- nSoftware development and usability engineering
- Good design
- Usability testing
- Styles of interaction
- Accessibility for people with disabilities
n
n
n
n
- o“User friendly”
- oGood HCI is all about good design
Apa itu IMK?
oSecara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi.
oKita mempelajari IMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia
oKita mempelajari IMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia
oHal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga hal, yaitu:
- nTeknologi komputer
- nManusia yang akan berinteraksi dengannya
- nDan apa yang dimaksud dengan “lebih berguna” (more usable
o“IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan sistem komputer bersama-sama menyelesaikan suatu tugas/pekerjaan”
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:
1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:
1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Langganan:
Komentar (Atom)